
Fassadenwerbung für „Grand Theft Auto“ in L.A.
Foto: Ageless North Shore (cc-by)
Die Welt der Computer- und Videospiele scheint dem deutenden Kulturbetrieb – dem Feuilleton, der Literaturwissenschaft und der Philosophie – fast völlig entzogen. Wer mit lieblich gestalteten Klassikern wie The Secret of Monkey Island, Pirates oder der Ultima-Serie aufgewachsen ist, dann mit dem Spielen aufgehört hat und jetzt zu den jungen Autoren gehört, ist vom Erfahrungsraum, den heutige Computerspiele eröffnen, schon unendlich weit entfernt. Harmlos und primitiv nehmen sich nämlich jene alten Spiele gegen die erstaunlichen Schöpfungen der zeitgenössischen Spieleindustrie aus.
Was Tom Bissell in einem gerade im Observer erschienen Erfahrungsbericht über seine Abhängigkeit von Grand Theft Auto erzählt, hat eine vollkommen andere Qualität als das, was wir landläufig unter dem Phänomen des „Computerspielens“ rubrizieren: Früher ein erfolgreicher Autor, diszipliniert, fleißig, begann für Bissell mit Grand Theft Auto eine drei Jahre dauernde hyperrealistische Traum-Odyssee durch eine Welt der Gewalt und des Verbrechens (und der Prokrastination), von welcher er voll und ganz eingenommen wurde:
I will fall asleep in a futureless, strangely peaceful panic, not really knowing what I will do the next morning and having no firm memory of who, or what, I once was.
Grand Theft Auto von Rockstar Games ist ein Spiel, das nicht nur durch spektakuläre sensorische Reize überwältigt, sondern mit seiner entfesselten Dramaturgie und der ins Äußerste gesteigerten Möglichkeit, auf eine grotesk verfremdete Nachahmung unserer gewohnten Realität gewalttätig einzuwirken, den Spieler zu einem hoffnungslos Getriebenen macht und vollkommen in seinen Bann schlägt.
Exploration, mission, cut scene, driving, mayhem, success, exploration, mission, cut scene, driving, mayhem, success.
Dieser Extrem-Eskapismus, der vor allem von einem, in gewissem Sinne, körperlichen Einsatz lebt, bedarf aufseiten des Spielers einer bestimmten Zurichtung und Vorbereitung, um die Erfahrungsmöglichkeiten des Spiels ausreizen zu können. Wie alle extremen Erfahrungen kann sich auch das Spielen von Grand Theft Auto für einen durchschnittlichen Menschen in einem durchschnittlichen körperlichen und geistigen Zustand gar nicht in Gänze entfalten. Es ist daher kein Zufall, keine individuelle Eigenheit, daß sich für Bissell das exzessive Spielen mit dem Kokainkonsum verknüpft hat: Wer dem in einem solchen Möglichkeitsraum keimenden Begehren voll entsprechen will, muß sich irgendwie präparieren. Denn dieses Spiel hat nichts mehr mit fun zu tun, es verlangt höchste Hingabe und verspricht höchsten Genuß.
Tom Bissells Meditation zeichnet sich dadurch aus – und zeitigt mithin eine beunruhigend-verlockende Wirkung –, daß er, nachdem er sich nun von dem Bann des Spielens und der Droge befreit hat, nicht den moralischen Zeigefinger erhebt. Unfähig, Grand Theft Auto einer ästhetisch-differenzierten Bewertung zu unterziehen („most colossal creative achievement of the last 25 years“ oder „misguided and a failure“) resümiert er ohne Reue:
What have games given me? Experiences. Not surrogate experiences, but actual experiences, many of which are as important to me as any real memories.
Wir haben auf PHAINOMENA keine Möglichkeit integriert, Kommentare zu hinterlassen, weil wir uns ganz auf die Texte konzentrieren wollen. Sie können uns jedoch Lob oder Kritik gerne per E-Mail mitteilen: feedback@phainomena.de
Wenn Sie möchten, können wir Ihren Beitrag jederzeit auf dieser Seite als Update veröffentlichen. Übrigens: Sie können auch via Twitter und Facebook Ihre Meinung zu PHAINOMENA kundtun.

